芸術科学会論文誌 投稿用カバーシート ■ 論文種類(以下のうちから一つ選択) ・原著論文 フルペーパー ■ 論文分野(1)~3)のうちから一つ選択) 2) 科学系分野 ■ カテゴリ(1個以上選択) a-3) CG技術(アニメーション) b-3) エージェントシステム c-3) アニメーションコンテンツ ■ 該当特集(以下のうちから一つ選択) ・特集名「NICOGRAPH2020発表論文特集」 ■ 論文題名(和文、英文) 人生シミュレーションゲームにおける印象変化イベント提示による共感性向上に関する研究 A Study on Improving Empathy By Presenting Impression Changing Events In a Life Simulation Game ■ 著者名(和文、英文) 1) 阿部明梨 (学生会員) 2) 阿部雅樹 (正会員) 3) 渡辺大地 (正会員) 1) Akari Abe 2) Masaki Abe 3) Taichi Watanabe ■ 著者所属(和文、英文) 1) 東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科 2)3) 東京工科大学メディア学部 1) Graduate School of Bionics, Computer and Media Sciences, Tokyo University of Technology 2,3) School of Media Science, Tokyo University of Technology ■ 著者e-mail 1) g3119027cb@edu.teu.ac.jp 2) abemsk@edu.teu.ac.jp 3) earth@gamescience.jp ■ 連絡担当者の氏名、住所、所属、電話、Fax、e-mail 氏名: 渡辺大地 住所: 〒192-0982 東京都八王子市片倉町1404-1 東京工科大学メディア学部渡辺研究室 所属: 東京工科大学メディア学部 電話: 042-637-2706 Fax: 042-637-2790 e-mail: earth@gamescience.jp ■ 論文概要(和文400字程度、英文100ワード程度) ゲームの中のキャラクターの人生を見守り, 育成などを行う「人生シミュレーション」というゲームジャンルがある. このようなゲームの中には,キャラクター同士が友達になったり恋人になったり等, キャラクター間の間柄が変化するものがある. 一般的な物語において,登場人物同士の間柄が変化する経緯を示すことは, 読者が各登場人物に対し共感し,より物語への愛着心を強くする性質がある. しかし,人生シミュレーションの中でもキャラクターを自由に生成するゲームにおいては, 間柄変化の経緯を示す印象変化に関するイベントの提示がなされないことが多い.このことは, プレイヤーが各登場人物(キャラクター)に対する共感を喪失し, コンテンツへの興味を失う可能性へとつながってしまうと考えられる. 本研究では,このような共感性喪失の影響を調査するため, キャラクター自由生成型シミュレーションゲームにおける 印象変化イベントを提示する有効性についてシミュレーションを用いて検証を行った. シミュレーション内では各キャラクターがそれぞれ行動を行い, 状況に応じてキャラクター間の好感度が変化する. 好感度が一定値を超えると,間柄が恋人へと変化する. 印象変化の経緯となるイベントを提示版と非提示版の両方を用意し, キャラクターに対する共感性の度合いを調べることで,実際に共感性の影響力を調べた. There is a game genre called "life simulation" in which players watch over the lives of characters in a game and train them. In such games, the relationships between characters change, for example, they become friends or lovers. In general narratives, showing how the relationships between characters change has the tendency to make readers sympathize with each character and become more attached to the story. However, in life simulation games in which characters are freely generated, there is often no presentation of events related to the change of impressions that show how the relationship between the characters changed. This is thought to lead to the possibility that players will lose empathy for each character and lose interest in the content. To investigate the effects of such a loss of empathy, we tested the effectiveness of presenting relationship change events in a character free generation simulation game using simulation. We prepared both presented and unpresented versions of the event that led to the impression change, and examined the degree of empathy toward the character to determine the actual influence of empathy. ■ キーワード(和文5個程度、英文5個程度) 人生シミュレーションゲーム、共感性、キャラクター、エージェント