a. 論文種類、分野
解説論文
 d) その他( エンタテインメント工学教育 )

b. 論文題名(和文、英文)
エンタテインメント工学教育の枠組みと実践
Framework and Practice of Entertainment Engineering Education

c. 著者名(和文、英文)
星野 准一（正会員）
宇津呂 武仁（非会員）

Junichi Hoshino
Utsuro Takehito

d. 著者所属(和文、英文)
筑波大学大学院システム情報工学研究科

e. 著者e-mail
jhoshino@esys.tsukuba.ac.jp

f. 連絡担当者の氏名、住所、所属、電話、Fax、e-mail
星野准一　
〒305-8573 　茨城県つくば市天王台1-1-1
筑波大学大学院システム情報工学研究科
jhoshino@esys.tsukuba.ac.jp

g. 論文概要(和文400字程度、英文100ワード程度)
エンタテインメントは私たちの生活を豊かにするとともに，経済的にも大きな影響力を持っている．近年のエンタテインメントは多様化しつつあり，従来のゲーム，アニメ，映画，体験型アトラクションなど個々が独立したものではなく，横断的に体験できるものも増えてきている．しかしアニメやゲームなどの特定分野の専門スキルを習得するカリキュラムは実施されているが，エンタテインメントは多様であるため必要となる知識やスキルも幅広く体系化が難しい．またxR(VR/MR/AR), リアルタイムCG, ゲームAI, IoT(internet of things)などの高度な技術を利用したものが増えているが，既に開発されたツールを活用するだけでなく，原理に遡って理解することや独自の新技術を開発できることも重要となる．本稿では，エンタテインメント工学教育のコンピテンシーを，基礎力，デザイン力，プロデュース力に整理するとともに，大学の学部や前期・後期課程の大学院を想定したカリキュラムの構成例について述べる．また筑波大学での2002年からの学部や大学院での授業例と研究事例を紹介するとともに，今後の課題について考察する．

In recent years, entertainment is becoming diversifying, and traditional game, animation, movies, and attractions are experienced crossingly. Curriculum of specific field such as game and animations are relatively systematized, but it’s difficult to cover variety of entertainment. In this paper, we describe the framework and practices of entertainment technology education.

h. キーワード(和文5個程度、英文5個程度)
エンタテインメント工学，コンピテンシー，カリキュラムフレームワーク，ベストプラクティス
entertainment engineering, competency, curriculum framework, best practice