芸術科学会論文誌 投稿用カバーシート ■ 論文種類(以下のうちから一つ選択) ・原著論文 フルペーパー ■ 論文分野(1)〜3)のうちから一つ選択) 3) 融合分野 ■ カテゴリ(1個以上選択) c-2) インタラクティブアートコンテンツ d) その他(ゲームデザイン) ■ 該当特集(以下のうちから一つ選択) ・一般論文 ■ 論文題名(和文、英文) フローゾーンを超えた動的難易度調整〜イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法〜 Dynamic Difficulty Adjustment beyond the Flow Zone: Dynamic Pressure Cycle Control to enjoy Ilinx ■ 著者名(和文、英文) 遠藤雅伸1(正会員) 三上浩司2(正会員) … ENDOH Masanobu 1 MIKAMI Koji 2 … ■ 著者所属(和文、英文) 東京工芸大学芸術学部,東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科1 東京工科大学メディア学部2 ■ 著者e-mail m.endo@game.g-kougei.ac.jp 1 mikami@stf.teu.ac.jp 2 ■ 連絡担当者の氏名、住所、所属、電話、Fax、e-mail 遠藤雅伸 〒164-8678 東京都中野区本町2-9-5 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 Tel.03-5371-2904,090-3099-8058 Fax.03-3372-1330 m.endo@game.t-kougei.ac.jp ■ 論文概要(和文400字程度、英文100ワード程度) デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素である.難易度がプレイヤーに合ったフローゾーンの範囲に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達する.本研究は,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案した.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる.我々は,この手法を動的難易度調整と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行った.結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示唆した. Difficulty is a key element in digital games. Players enjoy games and improve their skills if the difficulty is set in Flow Zones. We devised a new game design concept called "Dynamic Pressure Cycle Control," which still adds fun for players even when the difficulty exceeds the proper range. Our method is to modify the difficulty extremely, increasing and decreasing it beyond the Flow Zone. We implemented our method with Dynamic Difficulty Adjustment in “Tetris”, and conducted experiments to verify it through playtesting. Results show that the proposed method succeeds to add a new element of fun to the game. ■ キーワード(和文5個程度、英文5個程度) デジタルゲーム,ゲームデザイン,動的緊張感周期制御,フロー,動的難易度調整 Digital Games, Game Design, Dynamic Pressure Cycle Control, Flow, Dynamic Difficulty Adjustment